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 ☼ Compétences [Sorcellerie]

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MessageSujet: ☼ Compétences [Sorcellerie]   Mar 7 Fév - 8:07

Avant-propos

Tout comme la magie, il faut naître avec une sensibilité à la sorcellerie, qui sera plus ou moins forte selon les individus, pour vouloir la maîtriser. Cependant, il existe des sorts qu'un magicien pourra utiliser ! La sorcellerie est souvent décrite comme plus simple d'accès, lors de son utilisation, mais ça n'est vrai que pour tout ce qui touche à la base. Plus les sorts demandent puissance et expérience, moins ils seront accessibles aux adeptes de la magie blanche ou d'autres formes. Les sorciers les plus puissants et doués sont rares, pour obtenir un niveau honorable, il faut y mettre beaucoup de volonté.

Comment augmenter une compétence de niveau :

Pour chaque compétence, des niveaux sont définis :

Novice : Ce niveau concerne les personnes commençant à peine leur apprentissage de la compétence, ceux et celles qui découvrent à quoi elle sert et comment.

Débutant : Le débutant connaît les bases de sa compétence et les moments/lieux pour en faire usage. Il est en plein apprentissage et doit être accompagné par une personne plus expérimentée, pour le faire progresser.

Maîtrise : La personne peut maintenant se débrouiller seule dans la vie de tous les jours lorsqu'elle utilise cette compétence. Ce niveau est généralement celui où l'on s'arrête, sauf à tenir absolument à être un expert. Ce niveau est suffisant pour aider une personne plus jeune à progresser.

Expert : Non seulement vous maîtrisez cette compétence à la perfection, mais vous êtes également à même de vous en servir dans n'importe quelle situation, peu importe le degré de stress ou les difficultés supplémentaires sur le terrain.


L'augmentation d'un niveau de compétence ne s'achète pas bêtement, il faut la gagner avec sa progression irp.

Concrètement, pour justifier d'un niveau supérieur, vous devrez :

- Justifier in-rp d'un nombre d'heures d'entraînement suffisant, qui sera apprécié au cas par cas suivant la compétence concernée et les capacités de votre personnage.
- Dans certains cas, avoir en votre possession des livres aidant à augmenter votre niveau
- Dans certains cas, justifiez, en plus des heures d'entraînement, près de vous la présence d'un maître.

Chaque compétence, ci-dessous, détaille ce qu'il faut pour passer d'un niveau à l'autre. Il est évident que des capacités peuvent être très rapides à apprendre comme d'autres sont très longues.

Liste des Compétences

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MessageSujet: Re: ☼ Compétences [Sorcellerie]   Mar 7 Fév - 8:08

Arcanes de Combat :

Si la plupart des sorciers sont avant tout intéressés par la recherche, les expériences bizarres et bien d'autres choses que ne comprennent pas les néophytes, beaucoup se tournent également vers tout ce qui concerne le combat et la défense personnelle. Il existe un grand nombre de sorts utiles, voir cruciaux, sur les champs de bataille.

Ces techniques nécessitent d'être sensible à la sorcellerie, et pas seulement à la magie. La plupart requièrent un haut niveau d'entraînement avant d'être considérées comme utiles au combat. Un sorcier maître dans les arts du combat n'a presque plus rien à craindre de qui que ce soit, lorsqu'il se lance dans une guerre.

Comme en magie, et même bien plus fortement qu'en magie, l'utilisation de ces compétences auront un impact sur votre état physique, plus ou moins conséquent selon ce que vous utilisez, et aussi sur votre état mental.


☼ Salve d'énergie

Ce pouvoir est l'un des plus utiles et dévastateurs lorsqu'il est utilisé en guerre contre ses ennemis et permet de balayer toute une armée en un instant. A un certain niveau de puissance, vous pouvez matérialiser une énergie destructrice puissante et si forte, qu'en la relâchant brusquement sur vos ennemis, vous pourrez tous les anéantir en seulement quelques secondes. Cette compétence est innée chez les hybrides, quoi que d'un trop faible niveau lorsqu'ils sont jeunes pour être utilisée. Cette salve exige un entraînement très intense.

Cette compétence exige la présence d'un maître d'apprentissage.

- Débutant : Vous commencez à maîtriser les rayons d'énergie, vous devez maintenant vous focaliser sur leur portée, leur puissance et leur force de destruction. Cette étape doit obligatoirement se faire dans des endroits désolés, pour ne pas réduire à néant le monde autour de vous, et sous la supervision d'un maître.
- Maîtrise : Face à des groupes, de dix à deux cents soldats face à vous suivant votre niveau actuel, vous pouvez les balayer d'une salve d'énergie assez puissante pour tous les anéantir. Continuez à vous entraîner dès que possible pour augmenter votre compétence.
- Expert : Des armées entières ? Face à vous, elles ne valent rien ! Votre très grande expérience de combat et votre maîtrise vous permettent de les détruire avant même qu'elles ne vous approchent.

Conséquences de l'utilisation de cette technique:

- A un niveau débutant, fatigues légères, tensions et besoin d'un peu de repos après l'entraînement.
- A un niveau maîtrise, selon l'utilisation fait, d'une fatigue mesurée à un besoin impératif de se reposer quelques jours.
- A un niveau expert, après l'anéantissement d'une armée entière, le lanceur de sort tombe dans un coma léger pour régénérer son énergie. Il est impératif qu'un allié puisse alors s'occuper de lui et le mettre à l'abri.

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☼ Incantation muette

Grâce à leur volonté et leur force mentale, les sorciers possédant cette compétence peuvent jeter toutes les incantations exigeant habituellement d'être au minimum murmurées même s'ils sont bâillonnés. C'est particulièrement utile lorsqu'un adversaire vous a réduit au silence ou lorsque vous ne devez pas vous faire repérer.

Il s'agit d'une compétence "de complément", qui ne sert que dans certains cas spécifiques. Elle exige la présence d'un maître d'apprentissage.

- Novice : Concentration ! Avant tout, vous devez apprendre à vous concentrer ! Pas la moindre perturbation ne doit vous ôter ça. Entraînez-vous à garder votre sang-froid et votre impassibilité en toutes circonstances.
- Débutant : Commencez par jeter les sorts les plus simples sans ouvrir la bouche.
- Maîtrise : On passe maintenant à plus large gamme de sorts, des quotidiens aux plus avancés. Vous avez encore besoin de vous exercer, rappelez-vous que rien ne doit pouvoir vous perturber.
- Expert : Parfaitement maître de vos émotions, votre très grand sang-froid vous permet de jeter n'importe quel sort sans prononcer un seul mot. Vous parvenez même, le temps passant, à le faire avec de plus en plus de rapidité.

Conséquences de l'utilisation de cette technique:

- Selon le(s) sort(s) lancé(s)

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☼ Incantation rapide

Cette compétence est du même genre que l'incantation muette mais sur un registre voisin. En effet, la très grande majorité des sorts exigent d'utiliser les bons gestes, avec le corps tout entier ou seulement les mains, sans cela, le sort ne fonctionnera pas. Mais avoir appris les incantations rapides vous permet de lancer n'importe quel sort sans bouger d'un pouce. C'est tout particulièrement utile lorsque votre personnage est complètement ligoté. Bien souvent, cette compétence est apprise en même temps que celle de l'incantation muette.

Cette compétence exige la présence d'un maître d'apprentissage.

- Débutant : Chacun des gestes utiles doit être gravé en feu dans votre esprit, si bien que vous parvenez à vous visualiser avec exactitude comment réaliser chacun d'entre eux. Vous n'avez pas le droit à la moindre erreur, rappelez-vous de ça.
- Maîtrise : Votre volonté vous permet d'imposer à la sorcellerie d'agir comme vous le souhaitez sans bouger le petit doigt. Les flux vous obéissent sur simple pensée, vous n'avez pas besoin de les guider par des gestes.
- Expert : Non seulement vous pouvez vous passez du moindre geste, mais vous pouvez aussi lancer plusieurs sorts en même temps grâce à votre seul contrôle mental.

Conséquences de l'utilisation de cette technique:

- Selon le(s) sort(s) lancé(s)
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☼ Vision nocturne

Ce sort, appliqué sur soi-même, est relativement simple à maîtriser mais peut entraîner des effets indésirables pour qui l'utilise soit mal, soit de manière trop prolongée. Comme pour tout acte de magie ou de sorcellerie, il convient de se montrer prudent lors de l'usage et de connaître ses propres limites. Par une main appliquée contre les yeux et l'utilisation de la bonne formule, vous pouvez percer les ténèbres simplement avec vos yeux, au lieu d'utiliser une torche et risquer d'être repéré.

Cette compétence exige la présence d'un maître d'apprentissage.

- Maîtrise : Plongé au coeur de la nuit, avec la seule lueur des étoiles comme guide, ce sort vous permettra de voir tous les détails comme en plein jour et de ne risquer aucune agression surprise, même si vous marchez au milieu d'une forêt épaisse.
- Expert : Même au plus profond des souterrains d'un château, là où aucune lumière ne filtre, votre regard percera les ténèbres sans la moindre difficulté. Devenez ainsi une ombre parmi les ombres et ne vous faites plus jamais repérer.

Conséquences de l'utilisation de cette technique:

Un exercice trop prolongé, de plus de quatre heures d'affilée, vous rendra aveugle durant plusieurs heures, voire toute une journée, avant que votre vue ne redevienne peu à peu normale. De même, une utilisation trop fréquente de ce pouvoir, soit plus de vingt-quatre heures par semaine, entraînera au bout d'un mois une cécité définitive.

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MessageSujet: Re: ☼ Compétences [Sorcellerie]   Jeu 23 Nov - 10:59

Arcanes de Contrôle :

Utiliser sa cible comme une vulgaire marionnette, prendre possession d'elle, manipuler son esprit, effacer, recréer ou modifier ses souvenirs... Les sorciers peuvent ainsi se spécialiser dans des dons à vous faire dresser les cheveux sur la tête. Souvent maîtres dans la compréhension de la nature humaine, elfique ou naine, leur étude poussée de l'esprit et des comportements, associée à leur sorcellerie, les rend ainsi capable d'asseoir un contrôle mental partiel ou total sur leurs cibles.


☼ Illusionisme

Troubler les sens est l'un des premiers exercices auquel un apprenti sorcier s'adonne. Même les apprentis magicien s'amusent à créer de petites illusions pour jouer ou s'entraîner lorsqu'ils sont enfants. Les choses sérieuses ne débutent que plus tard, pour une utilisation plus puissante. Les plus grandes illusions peuvent toucher une cité toute entière et à partir d'un certain niveau, même les personnes possédant un esprit forte ou une volonté affirmée pourront être piégées.

Cette compétence exige la présence d'un maître d'apprentissage.

- Novice : Créer des petites images se déplaçant autour de soi est à la portée de n'importe quel enfant, qu'il apprenne la magie ou la sorcellerie. Cette exercice sert souvent de jeu et si les illusions ne sont pas parfaites ni bien grandes, elles suffisent pour servir de support à un cour ou pour se détendre.
- Débutant : Créer des images plus grandes, avec un aspect réel et le son qui va avec, permet, entre autres, de montrer un fauve rugissant sautant sur vous et s'évaporant avant de vous toucher. Si le tout apparaît comme très réel, les magiciens peuvent savoir qu'il ne s'agit que d'une illusion.
- Maîtrise : A ce niveau, le sort dépasse les capacités des magiciens et n'est plus utilisé que par les sorciers. Les illusions peuvent toucher toute une troupe, jusqu'à une trentaine de personnes, et il devient impossible de différencier le vrai du faux. Les personnes à volonté forte ou très sensibles à la magie pourront cependant trouver des failles et ressentir que ce n'est pas réel.
- Expert : Qu'importe l'adversaire que vous avez en face, qu'il soit puissant ou non,q u'importe le nombre de vos cibles, vous pouvez les emprisonner dans un monde entier créé par vous seul et dont vous maîtriser le moindre élément. Plus vous vous entraînerez depuis longtemps et plus il vous sera facile de faire durer la vision.

Conséquences de l'utilisation de cette technique:

A partir du niveau Maîtrise, plus une illusion est maintenue longtemps et plus le sorcier aura ensuite besoin de repos. Afin d'être capable de maintenir une illusion plusieurs jours durant, le sorcier doit suivre un long entraînement (sur sept années complètes), il pourra ainsi toucher de plus en plus de personnes en une seule fois.

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☼ Coma

Ce pouvoir permet de plonger sa cible dans un état apathique. Les plus faibles niveaux permettent de faire sombrer une cible dans l'évanouissement de courte durée et les plus hauts niveaux de plonger la victime dans un véritable coma, dont le sorcier choisit la durée et les particularités, par exemple, si la victime est assaillie de cauchemars ou non. Ce pouvoir est des plus pratiques car son utilisation ne peut être détectée que par les plus grands mages. Bien utilisée, cette compétence peut servir à conduire un adversaire à la folie ou la soumettre entièrement à la volonté du jeteur de sorts.

Cette compétence exige la présence d'un maître d'apprentissage.

- Novice : Littéralement "aspirer" une part de l'énergie vitale de votre victime pour l'épuiser est la première étape, pour vous. Que ce soit sur des animaux, dans un premier temps, ou sur des voyageurs innocents.
- Débutant : Une incantation lancée d'un ton assurée ou murmurée, les gestes rituels vers votre victimes ou directement sur elle, et la voilà tombée évanouie. En continuant à vous exercer, vous pourrez prolonger la durée de son évanouissement. Mais attention, un autre magicien ou un sorcier pourra réveiller votre victime.
- Maîtrise : Les incantations permettant de plonger votre victime dans le coma n'ont plus beaucoup de secret pour vous. Vous pouvez choisir la profondeur du coma, sa durée, et à présent, les personnes désirant réveiller votre victime devront au minimum s'entraîner à la magie/sorcellerie depuis plus de dix ans.
- Expert : Vous possédez l'esprit de votre victime entre vos mains... Vous pouvez la faire plonger dans les ombres à distance et même manipuler son esprit pour la remplir de cauchemars et de vision horribles. En vous y prenant bien, vous pourrez la rendre esclave de votre volonté et la pousser à la folie. Seuls les magiciens et sorciers puissants pourront délivrer la victime de votre influence.

Conséquences de l'utilisation de cette technique:

- A partir du niveau maîtrise, une utilisation trop fréquente de ce pouvoir ou trop prolongée (maintenir sa victime en état plus de deux jours), affaiblira le sorcier, jusqu'à l'empêcher de recommencer durant plus d'une semaine.
- Au niveau expert, le sorcier devra impérativement s'isoler là où personne ne pourra rompre sa concentration et s'entourer d'assez de sorts de protection. Lors de l'utilisation du sort, il sera vulnérable aux attaques extérieures, tant la concentration sera dirigée sur la victime.

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MessageSujet: Re: ☼ Compétences [Sorcellerie]   Jeu 23 Nov - 11:36

Arcanes Druidiques :

Il s'agit de l'une des formes les plus respectées et respectables de la sorcellerie. Cet ensemble de sorts et de potions permet de prendre soin de la nature et des animaux, de faire pousser de très hauts arbres ou de se servir des éléments naturels pour la protection des cités. Ces arcanes sont principalement utilisées par les Fées et par les Elfes, deux races exceptionnellement proches de la nature et des toutes ses créatures.

Bien que classées comme des techniques et sorts appartenant à la sorcellerie, ces arcanes sont respectées par les connaisseurs. Des humains s'y essayent également, avec moins de succès que d'autres races.


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Bal bla

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MessageSujet: Re: ☼ Compétences [Sorcellerie]   Jeu 23 Nov - 11:41

Arcanes Psychiques :

Les pouvoirs psychiques ont été l'objet de fantasmes de beaucoup de romanciers mais aussi des personnes s'effrayant pour tout ce qu'elles ne comprennent pas. Les pouvoirs psychiques, maniés uniquement par les sorciers, sont difficiles à enseigner et, s'ils sont très puissants, sont aussi très délicats à manier. Il s'agit d'une des branches les plus méconnues de la sorcellerie, bien peu de recherches et études ont été faites sur ses possibilités.

Les pouvoirs psychiques, mal utilisés, peuvent facilement conduire une personne à la folie, de façon temporaire ou irréversibles, voire la perdre entre le monde des vivants et celui des morts, la condamnant à errer pour l'éternité. Le risque est si important que très peu d'élèves veulent tenter leur chance, comme bien peu étudie cette branche sérieusement pour en découvrir tous les pouvoirs possibles.


☼ Vison étéhrique

Compétence innée et uniquement chez les Fées.

Cette faculté, propre aux Fées, leur confère le don de voir les êtres éthérés et invisibles habituellement. Que ce soit des esprits, des fantômes ou des êtres invisibles et propres à leur univers fantastique, comme à celui des humains ou de toute autre espèce. A partir d'un certain âge (vers quarante ans), les fées et féetauds peuvent également voir les portails invisibles, permettant de voyager d'un continent à l'autre ou même d'un monde à l'autre.

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MessageSujet: Re: ☼ Compétences [Sorcellerie]   Jeu 23 Nov - 11:45

Arcanes du Chaos :

Comme leur nom l'indique, ces arcanes ne sont pas destinées à assurer la paix dans le monde et encore moins à apporter joie et postérité. On touche ici à la forme la plus sombre et la plus terribles de toutes les branches existantes de la sorcellerie. Les arcanes du chaos regroupent un ensemble de pouvoirs permettant de jouer avec les frontières de la vie et de la mort. Ces pratiques ne peuvent être pratiquées que dans le plus grand secret car elles sont condamnées de tous, y compris des autres sorciers.

Il est important de noter que les sorciers adeptes de ces arcanes sont automatiquement exclus de la protection des Dieux et qu'à leur mort, leur âme sera purement et simplement anéantie. A moins de posséder une compétence très spécifique qui leur permettra de rester sous la forme d'un Esprit du Chaos.


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