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 ☼ Compétences [Magie]

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MessageSujet: ☼ Compétences [Magie]   Mar 7 Fév - 7:36

Avant-propos

Bien des personnes naissent avec une certaine sensibilité à la magie, plus ou moins puissante selon les individus. Vous pouvez choisir de l'ignorer et ne jamais vous entraîner, auquel cas, elle disparaîtra par elle-même avec le temps et il ne vous restera que de faibles résidus, qui ne vous dérangeront jamais dans votre vie quotidienne. Cela arrive régulièrement chez des personnes en qui la sensibilité magique est si faible qu'ils ne réalisent jamais qu'ils possèdent ce pouvoir et le laissent s'évaporer.

Cependant, si vous souhaitez vous entraîner, il existe de très nombreux sorts et enchantements dont vous pouvez avoir l'usage, soit dans la vie de tous les jours,s oit au cours de la guerre.

Il est à noter que les sorciers peuvent maîtriser aussi ces pouvoirs.


Comment augmenter une compétence de niveau :

Pour chaque compétence, des niveaux sont définis :

Novice : Ce niveau concerne les personnes commençant à peine leur apprentissage de la compétence, ceux et celles qui découvrent à quoi elle sert et comment.

Débutant : Le débutant connaît les bases de sa compétence et les moments/lieux pour en faire usage. Il est en plein apprentissage et doit être accompagné par une personne plus expérimentée, pour le faire progresser.

Maîtrise : La personne peut maintenant se débrouiller seule dans la vie de tous les jours lorsqu'elle utilise cette compétence. Ce niveau est généralement celui où l'on s'arrête, sauf à tenir absolument à être un expert. Ce niveau est suffisant pour aider une personne plus jeune à progresser.

Expert : Non seulement vous maîtrisez cette compétence à la perfection, mais vous êtes également à même de vous en servir dans n'importe quelle situation, peu importe le degré de stress ou les difficultés supplémentaires sur le terrain.


L'augmentation d'un niveau de compétence ne s'achète pas bêtement, il faut la gagner avec sa progression irp.

Concrètement, pour justifier d'un niveau supérieur, vous devrez :

- Justifier in-rp d'un nombre d'heures d'entraînement suffisant, qui sera apprécié au cas par cas suivant la compétence concernée et les capacités de votre personnage.
- Dans certains cas, avoir en votre possession des livres aidant à augmenter votre niveau
- Dans certains cas, justifiez, en plus des heures d'entraînement, près de vous la présence d'un maître.

Chaque compétence, ci-dessous, détaille ce qu'il faut pour passer d'un niveau à l'autre. Il est évident que des capacités peuvent être très rapides à apprendre comme d'autres sont très longues.

Liste des Compétences

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Dernière édition par Maître du Jeu le Jeu 23 Nov - 14:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ☼ Compétences [Magie]   Mar 7 Fév - 7:37

☼ Bouclier d'énergie

Un magicien peut se protéger en générant autour de lui un champ de force pour parer les attaques. Selon le niveau de l'utilisateur, le bouclier pourra parer de plus ou moins grandes attaques et s'étendre aux personnes se trouvant à proximité. Les meilleurs peuvent protéger ainsi toute une armée en cas de besoin.
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☼ Bouclier mental

Tout le monde ne veut pas forcément laisser son esprit ouvert à tout va, il faut donc apprendre à se protéger. La différence de langage parlé est un frein naturel, mais ceux qui parlent la même langue peuvent fermer leur esprit aux intrusions non désirées grâce à un bouclier. Cela sera plus ou moins efficace selon la puissance de celui qui se protège et celle de celui qui veut s'introduire. Au meilleur niveau, il est possible de protéger les autres en plus de soi-même.
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☼ Communication Télépathique

Vous pouvez, par le biais de l'esprit, parler aux autres magiciens reliés à vous. Les personnes possédant le plus haut niveau, dans cette capacité, sont aussi capables de ne parler qu'à une seule personne à la fois, lors de leurs échanges, sans que personne ne puisse surprendre cet échange.
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☼ Communiquer avec les animaux

Compétence innée. Vous êtes né avec le pouvoir de parler et de vous faire obéir de tous les animaux. Vous usez pour chacun d'un langage particulier vous venant naturellement, selon l'animal à qui vous vous adressez. Ce don ne s'apprend pas, c'est une chose que vous avez en vous dès la naissance.
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☼ Guérison

Les magiciens "normaux" produisent une lumière blanche lorsqu'ils s'appliquent à soigner une blessure. Cette lumière est plus ou moins forte selon la pouvoir du guérisseur et permet de soigner plus ou moins efficacement. Les meilleurs guérisseurs sont les plus sensibles à la magie et à leur environnement, couplant très souvent cette capacité avec une connaissance plus classique de la médecine.
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☼ Lévitation

Votre pouvoir vous permet de soulever divers objets et de les déplacer. Plus vous devenez doué dans cet exercice et plus vous pouvez soulever des objets lourds et tenir plus longtemps.
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☼ Métamorphe

Compétence innée. Le pouvoir de changer d'apparence à volonté et pour la durée voulue est maîtrisée naturellement par les Immortels.
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☼ Rayon d'énergie

Même les enfants doués de magie peuvent lancer des rayons de feu sur leurs cibles. Un mauvais usage ou une puissance mal dosée peut cependant brûler les mains de son utilisateur. Avec le renforcement de ce pouvoir, il devient possible de lancer des rayons de feu de plus en plus gros puis, par la suite, des rayons d'énergie pure, matérialisés par des éclairs et de l'électricité. Ce dernier est particulièrement efficace pour neutraliser rapidement un adversaire sans le tuer.
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☼ Récupération

Après avoir fait usage d'une trop forte dose de pouvoir ou suite à une très grande fatigue, le magicien se met naturellement et sans pouvoir lutter en phase de récupération. Une grande lumière blanche enveloppe son corps, alors qu'il est inconscient, pour lui faire reprendre des forces plus vite. Important, un magicien classique doit alors être protégé, personne ne doit le toucher durant cette phase. Chez les hybrides, le système est plus efficace. C'est une lumière mauve qui les entoure et celle-ci attaque à coup d'éclairs le premier s'approchant de trop près.
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☼ Sonder son environnement/une personne

Étendre ses sens magiques autour de soi permet de détecter s'il y a des personnes dans les environs, plus ou moins sur de longues distance selon la force de l'utilisateur et sa sensibilité à la magie. Cela permet aussi de repérer l'endroit précis où se trouve une personne en particulier, de ressentir les émotions de la personne sondée ou son humeur.
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☼ Téléportation

Compétence innée. Les maîtres Magiciens et les Immortels peuvent se servir de la magie pour apparaître et disparaître à volonté, se déplacer où ils veulent, tant que le lieu visé ne possède pas une protection spécifique contre eux. Il est toutefois possible à un magicien classique d'exercer ce pouvoir s'il possède des artefacts appliqués sur eux par un Immortel.
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☼ ...

Bla bla
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